“我希望未来十到十五年之后,我们能感知自己周围的环境,规划自己的生活。”两年前的3月19日,扎克伯格在“中国发展高层论坛年会”上说到。
一石激起千层浪,不得不说,2016 VR元年的市场风向一部分影响因素便是这个表态,裹挟着对新鲜事物的渴求和市场大势的驱动,VR行业人正式入局。
但只可惜,纵观中国VR市场,它似乎始终距离理想的模样远了点。
众多明星概念横行的时代里,人们往往被眼前最热最火最氪金的那一个所吸引,其中包含的不仅仅是心理学的盲从,更多的则是隐藏在独立思考与判断背后的投机,然而往往最终树倒猢狲散的结果便是无人想当最后一个接盘侠。
VR显然就是其中一个明晃晃的案例。2016年的VR行业处于初期孵化阶段,国内市场表现为多数厂商没有核心技术,硬件产品基本处于“豪华版的谷歌Cardboard”(就是那个纸盒子)阶段,概念炒的异常火爆,再加上狂热的资本市场助力。整体而言在这一年里,VR领域的创业项目极容易获得投资,相应的VR概念股也在时刻飙升,乐此不疲。
有心人自然会发现,同样的场景,同样的风口,同样的追捧,资本、市场的反应与几年前的云计算如出一辙,自然结局也相差无二。
很快,就在这个被称为VR元年的16年冬天,一场“VR寒冬论”的说法开始弥散。空穴不来风,确实如此,市场在经过短期的过分炒作、过分包装之后显出疲态,同时资本在VR这个行业的身上看不到预想的收益后纷纷出走,再加上整个行业的人才匮乏,相较于上半年的热火朝天,下半年的冬天给风头正盛的VR泼了一盆冷水。
从数据来看,虚拟现实产业联盟投资促进委员会在2017年上半年发布的《2017中国VR产业投融资白皮书》,对中国VR市场的现状及未来趋势做了具体分析。《白皮书》指出,2017-2019年,国内VR市场将进入快速发展期,预计到2020年左右,虚拟现实市场将进入相对成熟期,市场规模将达到918.2亿元。
不难看出,2017到2019年,VR行业是属于初期到成熟的过渡阶段,在此阶段出现一些磕磕碰碰实属正常,毕竟摸着石头过河终归需要牺牲和胆魄,但从作为中间年份的现在来看,VR行业目前的状态除了本身不愠不火之外,近期甚至在苹果等巨头的渲染下还大有被AR完全替代的趋势。我们不禁怀疑:2020年的国内虚拟现实市场大盘到底该怎么撑起?
在天方燕谈看来,作为一个三维立体的新兴行业,VR负责颠覆人们的平面感官,涵盖从最基本的生活要素到全方位的全景模式,但距离一定的量级市场,VR行业整体还有很长的一段路要走。
“头号玩家”给出的答卷
“头号玩家”中,我们似乎发现了VR的下一个量级市场,即全景模式。即通过VR头显设定的各个交互场景实现人在其中的基本需求,包括社交、生活等多方面要素。这其中就映射出行业目前诸多亟待解决的问题。尽管对于VR行业来说,当下已经完成了初步的市场教育,整个市场的生态以及基本框架已经搭建完毕,但往往一个行业的社会普遍认知,更多的则是通过解决纵深问题来论证。
1. 内容方向。从互联网到VR,从平面到立体,发展到一定阶段人们都会发现内容是整个行业的根本,是用户体验的源头,也是行业发展的动力,但目前在VR内容方面的突破仍不见踪影。一方面是因为VR行业的内容研发需要的专业人才市场较为匮乏,再加上VR内容更新换代较快,中小型企业无力承担其成本;另一方面则是市场大环境下的抄袭盗版极大地影响了VR内容行业的风向,不良风气盛行。
2. 场景方向。VR的线下场景主要模式便是线下体验馆,其中它又包括VR游戏厅、VR影院、VR主题公园(仅指专用场地,不包括游乐场内的VR游戏设施)等形式,预计2021年市场规模将达到52.5亿元,占VR市场的7%。不过,就目前来看,VR体验馆的销售收入不太乐观。由于缺乏高质量的、合适的内容和专业的运营,线下体验馆很难形成较高的复购率,最终大部分因流量问题而艰难谋生。
3. 技术方向。从接下来的VR消费级别来看,其主要包括游戏、影视、直播、其他四大类型。预计2021年,消费级内容市场的规模将达到278.9亿元,其中VR游戏的占比最近35%,市场规模为96.2亿元。紧随其后的影视内容在消费级市场中的比例也超过30%,到2021年VR影视的市场规模将达到87.9亿元。但问题在于,如果要支撑的起如此大的市场规模,VR技术必须要有质的突破,彻底解决体验难、转化难的问题,将一系列的技术问题(如2D到3D的速度提升、视角问题、景深处理)进行优化升级,搭建VR平台的生态框架,真正满足市场的需求,完善用户体验。
4. To B方向项目的利好与利空。十年树木,百年树人。教育作为国家战略层面高度重视的行业之一,与VR的可视化结合自然是理所应当。高盛曾作出预测,截至2025年,VR教育产值有望达到7亿美元,并将覆盖K12和教学软件领域,VR和教育的结合被认为在未来有着巨大的市场。
如此一看,体量确实庞大,但是若长期给 B 端做定制化内容,VR企业则很可能会失去对C端消费市场的敏感度。一方面,to B 业务往往对制作的要求更高,这会牵扯团队大量精力,难免忽略对消费市场的关注;另一方面,to B 业务都是项目制,一个项目一笔收入,在团队规模有限的情况下,难以形成规模经济,这样一来,短期看不利于企业的长远发展,若是长久以往则是对VR行业生态的一种冲击。
最后,说一点不算是VR行业症状的关键所在,任何一种新型交互方式出现并且被人们全盘接受的道路上一定会出现一款明星级应用,从而真正实现从教育到实际落地的过度,区块链是如此,VR行业同样也是。从市场整体的大盘来看,VR的市场初级阶段已经平稳度过。当下的VR市场风起云涌,阿里,华为,小米各大巨头都已经开始布局自己的VR生态链,与此同时,巨头谷歌也发布了自己的VR平台daydream,开始着手制定行业标准。
但如何补全VR行业的诸多短板,这仍然是下一步的发展方向所在,优化用户体验,升级技术架构,完善生态闭环,其中的每一步,都需要市场来见证。
风再起,只不过这次VR行业的重新入局可得找好路子,因为市场留下的试错时间着实不多了。
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