快牙:一个屌丝传片神器的高富帅梦想-天方燕谈

快牙,快拿,一个团队两个产品,在我写这篇文章时,可能他们已经不止两款产品在运营了。我认识快牙的团队已经快一年了,每次去和Frank,YC、WD还有CT(已离职另做校园社交创业)聊天,至少2小时我们的idea都在激烈碰撞,说实话,很享受这个过程和环境,每次聊完,心里暗暗给自己下个任务,写点什么吧,写点什么吧,但可恶的拖延症害我到现在才开始敲起键盘。

一年,足以让一个移动互联网产品从0用户到千万甚至过亿,也足以让这个团队的故事变得更加立体,更加圆满,更加多元……

快打住吧,在写下去都要变散文和随笔了(推荐极客公园久候的文章《再见,LBS 社交》,最后末尾处写得都快成湿人了)。

快牙:一个屌丝传片神器的高富帅梦想-天方燕谈

快牙,屌丝的传片神器

先快速简单介绍一下“快牙”这个产品,快牙官方的产品定位是跨平台传输工具。特点其一是快,达到最高每秒10M速度;其二,零流量,不需要联网;其三是跨平台,苹果、安卓、PC可以跨平台传输;

快牙的爆发和流行始于广东东莞、深圳、惠州工厂的蓝领阶层,他们连接网络的条件不如城市白领,可供消费的娱乐项目、内容匮乏,因此快牙的零流量、快速、跨平台传输特性就很容易受到这一群体的欢迎。下面就是一个特别典型的快牙传播和使用的场景:

在一个月黑风高的夜晚,某厂房A栋301宿舍,4个屌丝光棍男正在步入睡眠。

  • “hey,哥们,在干啥呢,这么晚还不睡觉”一刚刚入睡不久的哥们被睡在下铺传来的摩挲声音吵醒。
  • “擦,吓死我了,在看今天一哥们传给我的日本最新毛片”
  • “我靠,这么好的东西,不能吃独食啊,我下来咱一起看”
  • “别别别,你装个快牙,几秒钟我就传给你,你自个儿在被窝看吧”,话音刚路,另外假装熟睡的两个哥们,纷纷来起劲儿,要下载快牙。

Perfect,一个人,迅速带动了同为近场环境的三个人下载安装了快牙,为的是获取必须依靠其他高成本渠道才能获取到的内容。类似的场景,可以很快的复制到更多的宿舍,更多的工厂,更多的城市省份。

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快牙+快拿,去中心化的内容分发机制

从上面的典型场景中,我们可以看到,快牙是基于至少2个人及以上才能完成的共同消费和协作的这么一个产品。视频、游戏、应用、图片、音乐等等手机中的内容,都可以在人群中临时建立的节点中去传播,去分发,这个时候,就打破了过去我们所理解的传统的内容分发机制,不再是基于大中心节点,大流量节点,如广播、电视、互联网门户、搜索、应用中心,而是把权力分散到了任何一个都有可能发生传输和分发的近场环境中。

这个时候,口碑、推荐、一起玩成为了决定分发量大小的决定性因素,而不再是强制性的广告、push和编辑推荐。

随着快牙的用户量逐渐的增长达百万、千万、过亿,这个以人为分发节点的网络的价值将会变得无穷大。在我过去拜访快牙团队的聊天中,他们给我讲到了快牙后台的分发量最高的依然是当下的热点,从应用的角度而言,比如魔漫相机、疯狂猜图等,从游戏的角度而言,天天酷跑、飞机大战等。

快牙的另外一个兄弟产品,快拿,就是在快牙传输工具的基础上,以人为维度做一个传输内容社区。通过社交关系维度,LBS位置维度来构建整个社区架构,同时引入利他主义和分享主义的桃心机制,鼓励更多的用户参与内容的共享和分发过程。

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快牙,近场经济的开发者

今年6月份,快牙获得IDG领投的2000万美元的B轮融资,此前还获得创新工场、北极光创投、清华启迪及华人创业孵化器Innospring等机构的投资。在商业化方面,快牙决定从近场通讯所产生的可玩游戏开始切入,目前在快牙上发不过的近场休闲游戏有《Flappy Bird2》、《快牙三国跳跳》、《快牙冰球》、《快牙扔纸团》、《欧巴啪啪啪》,记得我4月份去和快牙团队聊天,YC就给我当场演示了双人版的“Flappy Bird”,支持两个人同时玩,且不需要联网,前提是两个人手机上都装有快牙。

这种近场联网,创造一起玩的娱乐场景,对于用户来说,绝对是一个值得尝试并且和乐于其中的事情。就像我们小时候一个人玩魂斗罗没有意思,但是一旦加入了一个小伙伴和你一起玩,这个时候,游戏所创造的娱乐价值将会提升很大比例,试想如果在一个相对封闭的空间,如地铁内,一个人建立游戏,身边的几个人看到加入,随着一个车厢,到最后一整个车都认都来加入,这个效应将会是轰动性的(此广告创意,算是免费赠送,哈哈)。

围绕着近场游戏,我们还可以拓展到近场社交,比如最近热门下载的无需联网的即时聊天应用Firechat,可以在没有网络的情况下,与附近70米内的人交流。此外,通过在FireChat用户群之间的接力式传递形成了独立的网状网络平台,人们不用浪费流量就可以接收文本。

高富帅的梦想面临运营数据的挑战

最近在极客公园2014创新产品评选中,YC在会上分享了快牙需要面对的四大挑战:1)垂直领域同质化竞品无良竞争;2)巨头入口级产品整合相关功能;3)设备及系统底层传输技术发展;4)网络环境改善和流量资费下调。

在我看来,这些都是快牙、快拿面临的外部竞争环境的挑战,我更想从产品和用户层面来谈谈自己的看法:

1)如何保持快牙产品的轻量简洁?

快牙定位传输工具,这是产品的核心,随着游戏、社区内容的增加,势必会使得产品变得更加沉重,尽管快牙团队表示将会推出独立快牙游戏应用,但是这又面临着导量的问题,这将考验快牙的产品和渠道运营能力,期待他们月底的3.0版本。

2)如何确保游戏的吸金能力?

其一,快牙主打是无需联网,不消耗流量,在接入的游戏也是以极其轻量的休闲游戏为主,在没有网络的条件下,无论是广告还是付费增值,对于游戏的吸金能力将构成一个比较大的挑战。其二, 据公开媒体报道,快牙用户数千万,日活数百万,虽然看似数据不错,但是工具产品基本都是日活偏低,月活较高,而游戏产品的流水对日活数据要求较高,因此,如何确保快牙游戏能够每天有足够的日活率,这才是未来奠定商业化是否成功的关键。快牙团队也表示快牙游戏的特点是,次日次周次月等留存差别不大,玩家也不会每天都玩,但却很少有人会去卸载,就像玩扑克牌,可能不会自己玩,但也不会扔掉,可以等有客人时再拿出来玩。这种不经常玩,对于游戏吸金能力又会造成多大的影响。

3)快牙市场份额的边际安全性仍不够高。

据CNIT-Research最新公布的《2014年第2季度中国手机内容传输工具市场研究报告》显示,在和其他的传输工具相比,快牙累计用户市场份额位居第一,比例为41.8%,茄子快传市场份额为25.4%,闪传市场份额为21.6%。看似快牙已经和第二名的茄子快传拉开了将近一倍的差距,但是在在用户首选手机内容传输工具的调查中,快牙和茄子的差距仅有10%左右,此外,在用户满意度方面,茄子快传的满意度要高于快牙5个百分点。

4)快牙旗下若干产品的关系需要捋清

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(快拿不同版本的示意图)

快牙旗下有一款重要产品,叫快拿。其产品设计的初衷应该是快牙只做传输工具,快拿要做内容和关系沉淀。记得快拿的早期版本,基本上是围绕着人在做社区,但是在最新的2.0版本中,似乎已经看不到过去诸如“拿友”的这个概念性产品,反而成了一个视频内容的大杂烩。原本去中心化的内容分发机制,变得重新开始中心化,社交关系弱化了,媒体属性则大大增强。不知道快牙是否将在3.0版本中增补进快拿最早的产品理念,倘若真的如此,那么应该表示,快牙团队已经对快拿这个产品做了一个最终定论。

不知不觉,就写了这么多,有说的不对的地方,快牙的兄弟们,多见谅了。对了,还需要感谢36kr的rainy,没有她的热情引荐,估计是认识不了这么牛逼的团队。