时代在进步,昨天,也就是2021年8月3日,中国家长和玩家们破天荒地见证了一次官媒的“反复横跳”:经济参考报上,一篇将游戏直指为“精神鸦片”的文章,在24小时内经历了发布和修改,并最终去掉了“精神鸦片”的描述。
官媒的横跳当然也导致了读者的炸锅。一方面,有不少游戏从业者甚至玩家为自己、为游戏鸣不平,反对“鸦片”一词对游戏的污名化。另一方面,游戏防沉迷再次进入公众视野,遭受了全面的审视和指责。
但更为激烈的反馈是,《王者荣耀》直接发布了防沉迷新规:时段和时长方面,未成年用户每日22时至次日8时禁玩,国家法定节假日每日限玩2小时,其他时间每日限玩1小时;充值方面,未满12周岁的用户无法进行游戏充值;12周岁(含)以上未满16周岁的用户,单次充值上限50元人民币,每月充值上限200元人民币;16周岁(含)以上未成年用户,单次充值上限100元人民币,每月充值上限400元人民币。
此外还有游客限制等,上述规则从8月4日起生效。我们甚至有理由认为,8月3日的“鸦片事件”,促成了腾讯提早发布这一规范,不过这么快就做到落地实施,大概率前期已有准备。如果对比国家新闻出版署《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的规定,无论在时段时长还是消费方面,腾讯这次的限制都更加严格了。
但是,一方面是国家和企业的不断收紧,一方面又是家长和舆论的步步紧逼,仿佛一条毛巾从两头绞紧,但却永远拧不干。我们害怕的是,最终是毛巾先被拧断——而在2018年,因为版号风波,就真的“拧断”过一次,那是一次从资本到下游的大劫难。
我们要拧出来的“水”是什么?既是游戏中的未成年账户,也是那些使用成年人账户的未成年人。对于前者的管理,不管是版署的《通知》,还是以腾讯为首国内各游戏企业的产品规则,都已经给出了一个标准答案,《通知》大致内容如下图:
而对于后者(偷用账号的未成年人)的管理,企业如腾讯等,也做出了更多的探索,比如AI辨识+人脸识别,在成年人账号背后“抓鬼”,以及6月上线的“零点巡航”,主动规范用户健康使用等。微博CEO“来去之间”近日甚至就现在的防沉迷功能“吐槽”,认为游戏厂商的防沉迷设置略为严格,导致小孩无法痛快游玩。某种意义上,这也正是《通知》和企业想要追求的目标。
但有一些媒体和家长的看法是相反的。以部分家长为代表的“鸦片论”支持者,和奉行版署《通知》的游戏企业之间,矛盾或说分歧在哪里?主要有四层:
第一层,家长并不熟悉孩子玩的具体是什么游戏,甚至是哪国的游戏,而将怨气发泄至全部游戏企业。这也分几种情况:
1. 一些孩子通过各种技术手段,能够直连部分海外游戏,这样就可以绕过“通知”限制;
2. 国内可能有少数小型游戏公司,《通知》落实得较晚,或者产品防沉迷系统有较大缺陷;
3. 孩子玩的可能是破解版游戏或者并不是网游,但家长统一视作“游戏”了。
显见,除了敦促国内全部企业和产品尽快落实《通知》外,上述情况还需要家长的监督和配合,尤其需要家长具体了解孩子在玩的是什么,不可让正规企业和游戏莫名“背锅”。
第二层,在防沉迷事业于国内起步较晚,大多数家长数字素养也“不如孩子”的情况下,加上舆论环境的整体误导,社会对防沉迷机制普遍存在一些事实层面的误解,试举例如下:
1. 有记者和家长持陈旧观念,认为“孩子只要用成年人身份证注册”就能轻松绕过《通知》限制,但实际上,以《王者荣耀》为代表的大用户基数的腾讯游戏,已经上线了主动的人脸识别,即便是成年人账户,也可能被“打回原形”。上文讲过,不再赘述;
2. 有媒体反映,用来“抓鬼”的人脸识别系统,用户可以拒绝。实际上,如果拒绝参与人脸识别,账号会被划入未成年人账号管理(即便实名信息是成年人),这与未通过识别的效果是一样的;
3. 有媒体反映,未成年人超额充值虽然可以退款,但却不是法律规定的“全额”,这实际上是因为“苹果税”等机制的存在,家长需联系应用商店方面退还款项。
防沉迷规则和产品在国内虽然已初步铺开,意识却远未全面普及,通常来说,孩子比家长更“明白”。相信假以时日,一些误会可以逐渐消除,社会可以停止鸡同鸭讲的争吵,将更多的精力用于防沉迷本身的进一步完善。
第三层,家长对防沉迷机制不信任,或不了解具体原理,从而认为版署或企业“形式主义”“治标不治本”。这方面,游戏企业如腾讯,关于防沉迷的一些核心机制,确实未做出过完整、全面的解释,也许我们仍需等待相关负责人讲解的一天。但是,从2020年疫情期间开始的,关于人脸识别的扩大范围使用,经过1年多时间反复强化和验证,也已经得出了一些成果。
中国青年网报道,截至今年2月24日,针对疑似未成年用户的人脸识别验证已应用于腾讯旗下超过100款移动游戏产品,一个月内平均每天有724万个帐号在登录环节,6万个帐号在支付环节触发人脸识别验证。其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.5%的帐号被纳入防沉迷监管,支付环节80.0%被拦截了充值行为。
而在2021年6月,平均每天有580万个帐号在登录环节、2.8万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有91.4%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有87%的帐号被拦截了充值行为。
可以看到,触发识别的账号减少了,抓鬼“成功”的账号增加了。这可能意味着,人脸识别及其背后的机制,也在快速成长、完善,提高其准确率。不过,我们也应该看到,究竟有多少“小鬼”还没被抓出来,也是目前难以验证的一个问题。在这方面,强化对腾讯等企业的监督,尤其家长主动提升主动管理意识,仍然很有必要。
第四层,则是一些根本的理念差异。这个问题最为复杂,我们试着讲解几种常见的分歧。
一些家长认为,《通知》和企业防沉迷系统的成效,应该以结果上彻底杜绝未成年人沉迷游戏的现象甚至可能性为准。且不说这一结果在当前社会和技术条件下有没有可能实现,即便实现,需要采用怎样的手段,或者付出怎样的成本,相关论调支持者也普遍缺乏思考。
一个单纯的设想是,所有账号登录全部应用不加区分的人脸识别。这不仅会造成国家公安身份数据系统巨大的负担,也制造了数亿人的信息安全漏洞,在实践上其实并不可能。况且,即便如此,仍然会有“成年人帮助刷脸”等情况发生(事实上这个问题现在也存在),而这已经不是纯技术层面能杜绝的了。
另一些家长认为,版署和企业不应该囿于现有的通知和行业规范,而应该全面对结果负责,防止未成年人游戏“成瘾”(这些家长一般不会用“沉迷”这种温和的词汇)。然而,关于“成瘾”的定义,目前比较缺乏可信的说法。究竟应该设置怎样的标准,又该由谁去落实,也因为语焉不详而难以展开。
我们理解这些家长的思维方式,但也要说明,无救济则无处罚权,企业不太可能在明确的规则之外展开行动。比如说孩子成绩下降,企业要不要安排补习?亲子关系破裂,企业是否需要安排心理医生?这些问题的答案,将来我们或许能看到,但至少在今天还是远超一般人的想象的。
更有一些家长认为,不仅应该杜绝沉迷游戏现象,更应该彻底断绝未成年人和游戏之间的关系,说白了就不该“玩”游戏,或者说游戏就不该存在。类似想法比较激进,但支持者的绝对数量却并不少。这些人也是“鸦片论”的最核心支持者,我们一方面应该始终呼吁理性看待类似问题,另一方面,也要欣慰“鸦片论”的支持者已经在大幅减少了——从昨日的舆论就可看出。
而另一方面,我们却能看到许多不负责任的意见领袖和媒体,并未试图去疏解、消化上述四层矛盾,反而用不断抛出极端、煽情案例,强调片面现实,甚至干脆用“精神鸦片”之类盖帽攻击法。我认为这是绝对错误,且应该要严肃处理的。