首个微信小游戏“跳一跳”风靡朋友圈的日子好像还没有过去多久,小游戏的故事蓝图就已经被微信勾勒得越来越清晰,行业爆发征兆初现。最近,微信团队在2018微信公开课上海站小游戏专场活动上,正式发布了小游戏发布100天的数据报告。
百日大考之后,小游戏完成了什么进化,未来又有哪些新的赋能?
日广告流水超千万,上千小游戏纷纷入局
微信团队介绍,微信小游戏自4月4日正式对第三方开放以来,小游戏数量已达2000多款,广告日流水超过1000万,活跃用户的七日留存达45%,男女比例五五开,年龄分布集中于25岁以上用户。
基于微信数亿人的流量基础,这样的成绩虽然亮眼倒也不是让人很意外。当然,我们也必须承认:一百天,2000款游戏,广告1000万日流水,放在多数行业中都是一个只能仰望的数字。小游戏再造了一个新的盈利增长点,这似乎与腾讯一贯凭借游戏支撑利润的作风一脉相承。
客观来说,100天上线2000款游戏的数据也是十分可观。因为在2013年手机游戏爆发前期也没有如此规模的数据。但基于微信的小游戏就做到了,这充分说明了开发者对于小游戏的期待和热情,也证明了这个市场未来所拥有的期待足够大。
期待和热情不是没有原因的。这是因为微信在商业化变现方面为开发者提供了巨大方便——小程序全面开放广告组件。此举意味着只要拥有小程序,只要符合条件,就可以开通流量主获取收益了。自7月上旬小游戏流量主门槛下调至DAU(日活跃用户数量,作者注)大于1000后,已有500多款小游戏流量主接入,日流水消耗达到千万级别,每千次广告展示获得广告收入大于80元,这大大增加了小游戏开发者的源动力。
头部效应初显,社交玩法渐成主流
这次分享会上,腾讯还让一款名为《海盗来了》的小游戏进行了分享。该产品在现场公开了月流水数据,有1亿之多,羡煞了一众旁人。
刚刚百日而已,但头部效应已经初步显现了。一些抓住碎片化时间做文章的小游戏,凭借魔性、轻量化的特点,迅速占住游戏行业的增量市场,收割起小游戏数量巨大的进场用户,实现自身的现象级陈述。
而实际上,微信小游戏的核心竞争力,正是在碎片化时间内让用户上瘾。这种碎片化时间的争夺,在短视频领域体现的最为充分:只有几十秒到3分钟的抖音和快手,短时间内崛起到今天的地位,很大程度上在于抢走了看电影、听音乐和传统短视频平台的用户时间。
以此势头发展,小游戏的崛起也箭在弦上。假若后进场的小游戏开发者若没有在创意上突破前人的限制,几乎没有可能超越已经占据大多用户的前辈们。
为了进一步加强小游戏的留存和转化,小游戏在社交上可谓做足了文章。有鉴于此前小游戏分享复活导致大量垃圾链接分享进微信群影响微信生态,微信出台了一系列措施严格控制分享活动。但基于社交的考虑,你仍然可以在小游戏当中看到社交的影子,譬如你可以与好友一起玩、分享小游戏给同伴、查看群排行等动作。
毕竟,有趣的玩法+积极的社交才能催动微信生态的自然发展和延续,微信团队对此十分清楚。因此,十分克制的他们没有在分享上表现出更严格的姿态。
小游戏仍是版权洼地,拳头型原创产品匮乏
很多人认为百日考的小游戏交上了一份还算完美的答卷,这是基于数据和最新的一系列开放措施得出的结论,但也有致命的问题存在。
以《海盗来了》这款小游戏为例,据行业资深玩家披露,这款游戏创意并非团队本身。玩法原型是以色列游戏公司Jerry Butoon Games出品的《Pirate Kings》,而《Pirate Kings》此前已在Facebook、android、iOS发布,并有7000万的全球玩家。
而像这样的质疑在当天出现的很多产品上都被提到:众多小游戏的创意均源自抄袭,真正完整原创且有受欢迎玩法的,可谓凤毛麟角。
对于小游戏版权的忧虑,早在小游戏出现大面积群聊刷屏影响使用体验时天方燕谈就提出质疑,如今,版权问题仍然没有得到有效的解决。不然一个明显抄袭的产品又为何可以作为受邀嘉宾公然分享成功学。创新的玩法是一个小游戏的生命线,如果所有的小游戏开发者都从抄袭已有模式的角度出发进行开发尝试,未来这个市场会成为什么鬼样子可想而知。
张小龙在2016年的12月28日的微信公开课中表示,小程序不会做游戏。一年后,他食言了。
有观点认为,长久以来,电商和游戏一直被视作小程序最好发力的两大方向。拼多多之后,小游戏的爆发带来了微信小程序的第二春。在各类小程序榜单上,小游戏已经将此前排名靠前的生活消费、电商类小程序的排名挤到了后面。
面对一个可能承载收入回报期望的巨大宝藏,我们不期望作为商业公司的腾讯能始终不为所动。但至少,要保持住一点定力,该鼓励原创的时候去鼓励原创,该鼓励变现的时候多考虑开发者。
罗马不是一日建成的,但可以一朝倾覆。
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